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甘愿为纸片人“氪金”?乙女游戏走红折射的不仅是巨大市场需求
2021-05-12 09:18:39
文章来源
文汇报


  “喂,我是白起……这几天有什么打算吗?我记得你说过,之前在家憋了好久,想趁着假期出去大玩一场……有我在,你一定能玩得尽兴。”近日,许多《恋与制作人》的玩家接到了游戏中纸片人“朋友”打来的电话,温柔地相约五一假期出去游玩,随后,#恋与制作人打电话#的词条又上了热搜,获得超过2700万次阅读量。


  《恋与制作人》于2017年上线后迅速成为爆款,时至今日虽然热度下降,但据“国产二次元手游观察”统计数据,2020年这款游戏的流水收益仍然高达5.2935亿元。


  女性玩家为何一直对纸片人“朋友”如此长情?北京大学新媒体研究院相关研究报告认为,以《恋与制作人》为代表的“乙女向”手游,某种程度上为玩家打造了“情感乌托邦”——从数字虚拟空间中体验情感快乐。也有学者指出,恋爱游戏的本质是“白日梦”,投射了玩家对虚拟理想自我建构的需求、对理想恋爱对象的期待,高额游戏消费市场反映出青年人对现实生活情感的较高需求和低满足感。


  只是被当作对现实情感需求的补偿


  与《恋与制作人》相关的热搜远不止一次了,去年7月份,歌手金莎兴奋地在个人社交媒体上说自己接到了“李泽言”的电话,由此引发的热搜当天就冲上了榜一。由上海叠纸科技开发的《恋与制作人》提供了李泽言、白起、许墨、周棋洛、凌肖这几位样貌、性格、职业等不同人设的纸片人“朋友”,总有一个能被玩家pick到;再加上有时甜有时虐的动人剧情,因此深受玩家青睐。


  据极光大数据调查显示,《恋与制作人》的女性玩家比例高达94.2%,其中30岁以下的玩家超过90%;并且一二线城市玩家的比例占比57%,上海、北京、广州位居前三。由此可见,选择纸片人“朋友”的用户画像可以概括为“一线城市的年轻女性”。



  既然是“朋友”,那当然要每天互动。据调查数据显示,每天花2小时陪伴纸片人“朋友”的活跃用户为29%,每天花1小时陪伴的活跃用户为22%。金莎曾在一次采访中透露,单身数年的她一直沉迷于玩恋爱游戏,连过年过节的时候都给游戏角色李泽言发消息:“生活当中没有这样一个很投契的人和我对话,所以我宁愿选择虚拟人物。”


  “精心化妆打扮去约会,却吃了男朋友一肚子的气回家,还不如躺沙发上陪李泽言”——这是一位玩家在《恋与制作人》的游戏评论区留言。“现实中得不到爱、感动和陪伴,纸片人可以给。”“纸片人不会背叛情感、不会贬低或抛弃另一方。”“可以寄托情感需求,永远不会因为对爱的索取而疲惫,只有长久的喜爱和陪伴。”……


  有那么多优点与好处,和纸片人“朋友”相处唯一的缺点或者说成本,就是“花一点钱”,“现实生活中谈恋爱约会,也有经济成本,所以也是应该的”。为了尽快解锁游戏角色或场景,玩家们在游戏内“氪金”毫不吝啬,头部玩家甚至为游戏投入数千元乃至上万元。据《游戏研发力量调查报告·行业篇》的数据,2020年中国女性游戏市场规模约为605亿元,并且预计2023年的规模将达到958亿元,“中国女性向游戏市场规模正处于上升期”。


  游戏娱乐日益发达,年轻人更应保持清醒“自律”


  以《恋与制作人》为代表的女性向恋爱游戏又被称为乙女游戏,其本质上与浪漫小说的文化内核一致,密歇根州立大学文学博士、杜克大学文学与历史系荣誉教授珍妮斯·A.拉德威在她的专著《阅读浪漫小说》一书中写道,阅读浪漫小说是女性在日常生活中无法得到满足的心理需求的一种补偿,让女性代入小说女主角获得情感呵护,并且在虚拟的世界中获得更广阔的社会空间。与传统的浪漫小说相比,乙女游戏在满足女性情感需求的同时,也提供了高度的视觉体验。


  游戏里的纸片人“朋友”设立了比现实中的他“更懂你”的可能,让玩家自然把社交需求投射在游戏中。但是,有专家提醒,这种在虚拟世界中获得的快乐始终无法完全代替现实中的快乐,就如同电影《头号玩家》结尾时主角规定每周定时关闭“绿洲”服务器一样,在游戏娱乐日益发达的同时,人们更应清醒“自律”——防止沉溺虚拟梦境,直面现实生活并为之努力才是年轻人积极向上的人生态度。


  复旦大学中文系教授梁永安指出,这一代年轻人是婚恋“困难户”?其实,90后、00后对两性情感交流的高标准追求“无可厚非”,甚至值得赞赏;但同时,他也建议年轻人:“用一种美好温暖的方式,互相交流、互相担待。”


责任编辑:白静

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