努力本身可以成为快乐的来源
2023-06-26 15:55:39
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  对于努力与价值之间的关联,一种常见的解释是,我们的大脑是“意义建构机器”,我们会为自己的行为寻找合理的理由。


  努力是一种反本能行为


  1890年,心理学家威廉·詹姆斯说过一番很有见地的话:“为什么只要看到沙发,人们就想躺在上面,而不是躺在地上?为什么人们会在冷天坐在壁炉旁?为什么人们在房间里有99%的概率会把脸面向房间的中间,而非墙壁?为什么人们喜欢吃羊里脊、喝香槟,而非压缩饼干和沟中的死水?”


  他表示,大多数人通常都不会反思这类事情,但有的人会这么做:“简而言之,一旦问及人类为何按本能行事,就会显得很奇怪。正如英国近代哲学家乔治·贝克莱所说,仿佛理解其中的原因会令心智堕落。若问形而上学者,这类问题就会变成:当我们开心时,为什么我们会微笑,而不是面露愁容?当我们面对公众演讲时,为什么我们不会像对一个朋友讲话时那么放松?”


  现在,让我们来扮演那些“心智堕落”的形而上学者。我们会吃羊里脊、喝香槟,并在这些普通而常见的行为显得奇怪之前尝试理解它们。


  努力会消耗身心。艰辛劳作的人会提到焦虑、压力和沮丧,这些都是负面体验。如果你在实验室中让被试完成困难的任务,通常被试的血压会升高,身体会流汗,瞳孔会放大。这些反应都与人们不喜欢的行为有关。努力还与某种面部表情有关,这种表情会让眼睛附近的皱眉肌收缩。换句话说,当工作时,你会不自觉地流露出不开心的神情。一个人的努力程度,可以通过前扣带回皮质的活跃程度体现,而后者通常会对令人厌恶和不快的行为做出反应。


  非人类动物也不喜欢努力,尽管它们无法告诉我们它们的感受,也无法在工作的时候不自觉地皱眉。如果你搭建了一个迷宫,有两条路可以获得食物,一条容易,一条较难,老鼠会选择容易的那条路。


  基于对动物的研究,心理学家很早以前就提出了一个与努力有关的心理学原则,即“最小努力原则”。它是指,在激励选项相近的情况下,包括人类在内的生物,将回避那些需要付出更多努力的工作。


  努力的成本会以各种可能的方式呈现出来。设想你要向某人示爱,而进化心理学家、动物行为学家和专栏作家都很清楚高成本示爱的价值所在。这种示爱信号很难作假,因为它只有在你既有资源又愿意承受成本的情况下才能发送出来。有些批评者抱怨说,送婚戒既花钱又不实用,这笔钱不如省下来买房子。这种看法没能抓住这个问题的要害。婚戒的昂贵和无用正是其价值所在,因为这意味着人们在买它的时候原本是舍不得花这笔钱的。没人会说“因为我太爱你了,所以我要为你吃一个热巧克力圣代”。因为哪怕不是出于爱,对大多数人来说,吃热巧克力圣代也不是什么难事。这就是高代价信号的反例。


  人类求爱的高代价信号通常与金钱有关,但最终还是与牺牲有关,因此持续的努力的确会收到成效。我们可以看看英国乐队“普罗克莱门兄弟”(the Proclaimers)描写歌手爱之深的歌词:


  可是,我要走500英里(l英里≈1.609千米。——原编者注),


  并且,我还要再走500英里,


  只为成为那个走完1000英里,


  刚好可以匍匐到你门前的男人。


  努力,再努力!多么浪漫啊!我所收到的印象最深的礼物,是送礼者花了最多时间、付出了最大努力、做了最大牺牲得到或者创作的东西,它表达了送礼者对我的挚诚情谊。


  当然,我不认为宣称要走500英里就足够打动爱人。光说是没用的,歌手只是在表态,而不是在行动。也许这正是乐队取名“宣告者”(proclaimers意为“宣告者”)的原因所在。


  在解释他人的选择时,我们会默认最小努力原则。近来我喜欢喝日本威士忌,如果你看到我曾出现在我家街角的弗兰克酒类专卖店,你就会知道这一点。但如果弗兰克专卖店的日本威士忌卖完了,而购买这种日本威士忌要开车穿过城镇,我就会选择仍在这家店买苏格兰威士忌。你可以从这一例子中做出正确判断:比起苏格兰威士忌,我更喜欢喝日本威士忌,但又没有喜欢到非喝不可,要为此付出额外努力的程度。努力是有成本的,这种成本可以用来帮助我们理解他人的行为。


  努力本身可以成为快乐的来源


  我们探讨了为什么努力是一件难事,且令人不快。但本书的主题是要探究痛苦的吸引力,结合目前我们已经了解的内容,我们就可以理解加拿大多伦多大学心理学教授迈克尔·因兹利奇及其同事所谓的“努力悖论”了。


  他们用丰富的证据证实了最小努力原则,表明人类和其他动物都不喜欢工作和付出努力,也不喜欢锻炼意志力。不过,他们随后指出,有时候也会出现相反的情况。我们通常会选择做某事,而非无所事事,即便做那件事很辛苦,而且无法提供显见的利益。事实上,努力本身可以成为快乐的来源。


  人们很早就知道,努力是让事情变得更好的秘诀。心理学上的一项经典研究表明,你在某件事上投入的努力越多,就越会觉得这件事有价值。本杰明·富兰克林曾就如何化敌为友提出过一个建议——让他帮你一个忙。该建议的逻辑正在于,一旦敌人耗费精力帮助了你,他们就会更喜欢你。或许你还记得马克·吐温小说中的情景:汤姆·索亚需要粉刷姨妈家的栅栏,当汤姆的朋友路过时,汤姆假装很享受这份工作,这让他本来不喜欢这份工作的朋友很快成了他的帮手,并且两人乐在其中。正如马克·吐温所说,汤姆·索亚无意中发现了人类行为的一个重要定律,那就是,为了让一个成人或小孩垂涎某个东西或者某件事,只须让这个东西或这件事很难得到手。


  努力让劳动成果的价值变大了。当速食蛋糕预制混合粉于20世纪50年代刚上市时,家庭主妇因为觉得这种东西太容易烹饪而没有接受它。于是厂商改变了食谱,用户需要自己在里面加个鸡蛋,之后该产品很快流行起来。如今,餐食外卖已被广为接受,其中一些外卖服务会把所需食材和简单的烹饪说明送到你手上,然后你就可以自己制作食物了。这种半成品比成品更健康、更便宜,但我想强调的重点在于,即便很多人买得起成品,半成品的优势也很大,它能让你感受到自己做饭的乐趣。与之类似的是,我住在美国康涅狄格州,会自己摘苹果、梨子和草莓。我敢向你保证,亲手摘的果子绝对更好吃,这不仅是因为它们更新鲜。


  对于努力与价值之间的这种关联,一种常见的解释是,我们的大脑是“意义建构机器”,我们会为自己的行为寻找合理的理由。比如,即便我费了老大的劲儿才折出了很丑的纸制品,但它们于我而言仍是很特别的东西。


  当被视为一种游戏或玩乐时,


  努力就会令人快乐


  现在,让我们来深入探讨人们所享受的那些努力的类型。举个最常见的例子:我喜欢玩《纽约时报》上的字谜游戏,做这件事本身就会让我感到快乐。没人付钱让我玩这个游戏,我也并非特别擅长这项活动,只是觉得它好玩儿。


  将字谜全部填对,肯定会给我带来快乐,但这不是我喜欢它的主要原因。我可以轻松完成《纽约时报》的“星期一字谜游戏”,但我不喜欢玩这个游戏,因为它太容易了。而随后几天的字谜游戏越来越难,我经常无法完成,却乐在其中。美好的结果并不像很多人认为的那样,令人满足或必不可少。


  应对挑战本身就是快乐的来源。想想把废纸揉成一团,试图从很远的距离连续3次扔进废纸篓。或者,想想一对正在吃巧克力豆的夫妻,一人将一颗豆子抛向空中,另一人用嘴将豆子接住。这些行为没有内在价值,我们发明它们,只是为了让类似扔废纸和吃巧克力豆这样的寻常活动变得既有难度也有乐趣。


  那么,是什么原因使得有些行为不适用最小努力原则呢?当出现更有意义的事情可以做时,我们就会对当前的工作感到疲乏和厌倦,这也是努力通常令人厌恶的原因。于是,我们可以用如下方式提问:对于某些类型的努力,是什么因素使得它们比其他可能的替代选项更有吸引力?是什么因素使得搬动家具比填字谜更有乐趣?


  一种解释是,当被视为一种游戏或者玩乐时,努力就会变得令人快乐。例如,一位工作表现突出的受访者在接受采访时提到,其成功的秘诀是“我不认为那是一项工作”。当今社会存在着一种“游戏化运动”,将并非游戏的行为视为游戏。


  然而,这种解释没有回答这一问题,只是将其进行了重构。如今,我们不再问哪种类型的努力令人快乐,而是问哪种可以算作游戏。当然,重构仍是有用的,因为人们对何谓好玩儿的游戏已经有了深入的了解,并经常提到这类游戏的如下特征:


  第一,有可实现的目标。在从事哲学家所谓“无目的”(atelic)的活动时,人们也许会从中感受到乐趣。不过,由于这些活动没有目标,也就谈不上真正的完结(“telos”意为“目的”;“atelic”意为“没有目的”)。关于这类行为,人们可以想到漫无目的的散步,或者与朋友打发闲余时间。人们往往很难在无目的的任务上维系应有的努力程度,尤其是当这些任务难度很大或令人厌恶时。在希腊神话中,西西弗斯不得不将一块巨型圆石推到山顶,随后圆石滚到山底,然后西西弗斯再次把圆石推到山顶,如此往复。人们很容易理解为什么这是一种悲惨的命运,因为这一行为没有目标,也永远没有完结的那一天。


  设定目标是必要条件,但远非充分条件。很多费劲儿的任务都有明确的目标,比如打扫浴室,但没人会因为好玩儿去完成这些任务。然而,目标的确可以为任务增添快乐的成分。打扫浴室30分钟不会令人感到快乐,但这肯定比花30分钟打扫一间西西弗斯式的浴室更容易让人接受,因为后者意味着无论你怎么打扫,浴室总是会再次变脏。


  第二,有子目标,有取得进步的标志。玩儿字谜游戏的乐趣之一就在于,你离完成任务越近,就越能感受到自己通过实现一个个小目标获得了进步。这就是行为游戏化要实现的主要目标:使用分数、货币、徽章、进度条来表明你离目标越来越近,而这就让行为形成了良性的自我强化。当我跑步时,我使用有GPS定位的手表,它让跑步成了一种游戏。我可以对每次跑步的速率和时间进行比较,从而取得进步。不仅如此,我还能在跑步过程中设定子目标,比如,我可以先以每小时X公里的速度跑一分钟,然后把速度降到每小时Y公里,再跑一分钟,作为对自己的奖励。这种做法会让时间过得更快,让体验变得更令人快乐。


  这似乎把我们带到了快乐行为理论,但实际上并非全然如此。搬家具可以设定很多子目标,比如,如果你要搬100套家具,就可以设定100个子目标。但即便如此,搬家具仍然不是一件令人愉快的事情。


  第三,精通。一种好玩儿的游戏会将难度设计得适中。很多电子游戏,诸如《俄罗斯方块》和《愤怒的小鸟》,刚开始很简单,然后难度逐渐增加,最终你会在某一关花很多时间。擅长做某件事的过程,让自己不断进步的过程,以及比他人做得更好的过程,会让人感到快乐。这就将令人愉快的活动与那些诸如打扫浴室、搬家具之类的活动区分开来,因为至少对多数人而言,后者不会让人愿意付出哪怕适度的努力。


  第四,社会联结、友谊和竞争。这些都不是好游戏最重要的构成因素,毕竟还有很多好玩儿的游戏是单人游戏。不过,与他人联手对抗其他对手会为游戏增加很多乐趣。最受欢迎的视频游戏是那些有不同团队参与的竞争性游戏。这是游戏化的一个维度:如果工作被转化为一种游戏,人们有时就会觉得自己更有动力,也会发现其他同事更有动力。他们可以组成团队,得分则被记录在公告栏上。


  第五,收藏。有些受欢迎的、好玩儿的游戏包括收集物品,比如你会在《宝可梦》游戏中尽可能多地收集虚拟角色“宝可梦”。这可以被视为子目标的一种具体形式。你每收集一个物品,就完成了一个子目标。而这种由收集带来的快乐,也许不同于你玩字谜游戏或以第一人称视角玩射击游戏时得到的快乐。这些都是好玩儿的游戏的特征。


  (摘自《苦难的意义》一书)[加]保罗·布卢姆王培译


责任编辑:刘利香

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